Ιστολόγια
Θέλει να εισαγάγει\nτιμές από τη λίστα -βήμα 1 έως ένα. Αυτόματα, οι τιμές απόδοσης asin() αφορούν το\nεύρος -π ÷ 2 (από το -βήμα 1.57) έως π ÷ 2 (στο βήμα 1.57). Εάν\nοι angleMode() είναι Βαθμοί, επιστρέφονται οι ακόλουθες τιμές για την ποικιλομορφία -90 έως 90. Αυτόματα, η μέθοδος acos() για την αποδοτικότητα υπολογίζεται στο\nεύρος 0 για να είναι π (στο βήμα 3.14). Εάν\nangleMode() είναι Βαθμοί, επιστρέφονται οι ακόλουθες τιμές για την ποικιλομορφία 0 έως 180.
EleMend – τρισδιάστατο περιοδικό γραφείο
Η παράμετρος "fresh", η γωνία, είναι η κατεύθυνση προς πιο πρόσφατο καζίνο χωρίς κατάθεση RoyalGame την οποία πρέπει πάντα να στρέφεται η κάμερα. Το πέρασμα με θετική γωνία, όπως στο myCamera.pan(0.001), περιστρέφει την κάμερα προς τα δεξιά. Το πέρασμα με κακή προοπτική, όπως στο myCamera.pan(-0.001), περιστρέφει την κάμερα προς τα αριστερά.
- Ορίστε τη θέση και τον προσανατολισμό της κάμερας και θα προβάλλετε την εικόνα αντιγράφοντας κάποια άλλη κάμερα.
- Πολλά περισσότερα μοντέλα που θέτουν μεγαλύτερη ευφάνταστη ποικιλία, και μπορείτε να τα δημιουργήσετε με μία μόνο σύνδεση.
- Σε περίπτωση που το γράμμα είναι μια καλή λογική τιμή, όπως στο\nint(false) ή int(true), τότε η τιμή σας 0 (false) διαφορετικά 1 (true) θα επιστραφεί.
Ο τρισδιάστατος παραμετρικός σας μοντελοποιητής
Η συνάρτηση NoTint() αποκαθιστά φωτογραφίες στο μοναδικό χρώμα. Η εικόνα σας γίνεται στοιβαγμένη, διαφορετικά η εικόνα είναι κρυπτογραφημένη με base64. Ποιος παράγοντας θα περιοριστεί, γίνεται πιο γρήγορος, διαφορετικά ισούται με 22. Ο συντελεστής δειγματοληψίας είναι η αναλογία του μεγέθους της γραμμής κειμένου σας προς το επίπεδο των\nδειγμάτων. Οι μεγάλες πεποιθήσεις δημιουργούν περισσότερα στοιχεία κατά μήκος\nτης διαδρομής και είναι πιο ακριβείς.
Χιλιάδες δωρεάν στοιχεία βιντεοπαιχνιδιών για να εργαστείτε.

Η Img.get() δεν είναι δύσκολη στη χρήση, αλλά είναι πολύ λιγότερο γρήγορη λόγω του\nimg.pixels. Περιέχει την τρέχουσα τιμή ιδιότητας ανά pixel από την εικόνα για το νέο img.pixels\narray. Ορίζει διαφορετικά τη νέα πυκνότητα pixel για οθόνες μεγάλου πάχους pixel. Τα pixel είναι ένας μονοδιάστατος πίνακας για τις δικές τους αιτίες αποτελεσμάτων. Ένας πίνακας που έχει το χρώμα οποιουδήποτε pixel στο ύφασμα.
Για παράδειγμα, ξεχωριστές προβολές πιθανότατα θα σχεδιάζονται εκτός οθόνης και ενδέχεται να εμφανίζονται μόνο εάν χρειάζεται. Δίνει την τρέχουσα τιμή για κάθε pixel στο framebuffer στον αριθμό των pixel του. Τραβάει για το framebuffer επειδή έρχεται σε επαφή με μια συνάρτηση που έχει ελκυστικές οδηγίες. PerPixelLighting – εάν τα πραγματικά φώτα ανά pixel ενδέχεται να συμπεριληφθούν στο νέο shader φωτισμού, εάν δεν το κάνετε για τα φώτα κάθε κορυφής. Η προεπιλογή είναι έγκυρη. Για κάθε p5.Shader, ο στόχος πρέπει να γραφτεί καλώντας το shader() προηγουμένως.
Τα υπερσύγχρονα τρισδιάστατα σχήματα μπορούν να επηρεάσουν πολλές ιδέες με περιορισμένο χρηματικό ποσό σε πολλές GPU. Όταν η μεταβλητή εφαρμόζεται, ως\nin container(20, 30, 40, 5, 7), καθορίζει τον αριθμό των υποδιαιρέσεων τριγώνου που\nθα χρησιμοποιηθούν κατά μήκος του άξονα y. Ένα ορθογώνιο είναι ένα τετράπλευρο περίγραμμα που σχηματίζεται από x, y και μπορείτε να ορίσετε s\nπαραμέτρους. Τα X και y τοποθετούν τη θέση της μέγιστης αριστερής θέσης. Η θέση στις ορθογώνιες διαδικασίες είναι 90˚ και όλες οι\nπλευρές έχουν το ίδιο μήκος.

Τα νεότερα στοιχεία αγκύρωσης είναι τα στοιχεία έναρξης και λήξης του ορατού τμήματος της καμπύλης σας. Οι καμπύλες spline μπορούν να σχηματίσουν σχήματα και μπορείτε να τις περιγραμματίσετε για να έχουν ομαλή κλίση. Είναι επίσης πίνακες που συνδέονται με μερικά πράγματα. Οι splines σχηματίζονται από δύο στοιχεία nanchor και δύο στοιχεία ελέγχου. Τα πρώτα στοιχεία, x1 και y1, ορίζουν το τμήμα του αρχικού σημείου.
Το νέο αντικείμενο Error θα εισαχθεί για να σας βοηθήσει να χειριστείτε την Failure() ως το απλό\όρισμά της. Οι δύο πρώτες παράμετροι, πλάτος και κορυφή, ορίζουν το μέγεθος του νεότερου\nκαμβά. Είναι επίσης οι τιμές του βάθους και μπορείτε\nνα\nεξαρτήσετε τις παραμέτρους του συστήματος ύψους. Για παράδειγμα, η κλήση της\nresizeCanvas(τριακόσια, 500) αλλάζει το μέγεθος του νέου υλικού σε 300×πεντακόσια pixel, στη συνέχεια ορίζει το\nπλάτος σε τριακόσια και\nύψος πεντακόσια. Ορίζει τις νεότερες\διαστάσεις του αντικειμένου p5.Picture.
Για παράδειγμα, η κλήση της συνάρτησης myCamera.move(10, 20, 30) μετακινεί την ψηφιακή φωτογραφική μηχανή δέκα pixel προς τα δεξιά, 20 pixel προς τα κάτω και μπορείτε να μετακινήσετε 30 pixel προς τα πίσω στον \"τοπικό\" χώρο της. Η συνάρτηση MyCamera.camera() επιτρέπει την προβολή αντικειμένων από άλλες βάσεις. Οι νεότερες μεταβλητές, x, y, και ίσως z, θα είναι οι συντεταγμένες μέσα στον \"κοσμικό\" χώρο \nόπου βρίσκεται πάντα η ψηφιακή φωτογραφική μηχανή στην περιοχή. Συμπεριλαμβανομένης της κλήσης της \nmyCamera.lookAt(ten, 20, 30) που καθορίζει την κάμερά σας κατά τη διάρκεια των συντεταγμένων \n(10, 20, 30).

Χρησιμοποιήστε το\nmyBuffer.pixels για να διαβάσετε πολλές τιμές\npixel. Γίνεται ένα καλό pixel ή ένα τοπικό pixel μακριά από pixel στο framebuffer. Χρησιμοποιώντας το myBuffer.pixelDensity() αντί για ένα frame, εξάγει την πιο πρόσφατη\nεμφάνιση pixel. Αλλάζει το μέγεθος του νέου framebuffer ώστε να μπορείτε να επιβεβαιώσετε το πάχος και να ορίσετε την τιμή. Έκδοση – και τα δύο, για να προσδιορίσετε ποια έκδοση WebGL θα ρωτήσετε. Εάν το WebGL2 δεν είναι διαθέσιμο, θα\nεπιστρέψει στο βήμα ένα του WebGL.
